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Brunhild

Final Fantasy XIV [ Gaia / Tiamat ]

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Category: 新生FF14  

【FF14】パッチ実装前ですが、思うこと。

パッチ実装のこのタイミングでこの話題?みたいな感じですが…(・x・)
DPSメーターについて、ちょっと思うことを書いてみようと思います。長文です。

ローンチ後からちょこちょこユーザから上がっていた、公式でDPSメーターの導入しないのかという問いに、いまのところ開発は検討士を貫いておりますね。
ユーザへ与える影響を考えると、そう易々と決断を下せないのはなんとなくわかります。

フォーラム:DPSメーター導入の提案

私はずっとヒラをやっているので、正直DPSメーターの実装/未実装はそこまで気にしていませんでした。
…うん、侵攻編がはじまるまでは。

3層のDPSチェックの壁。

いくらギミックを正しく解除しても、DPSが足りなければタイムオーバーで全滅。
PTの総合DPSが合格ラインに達しなければ決してクリアできない場所でした。
『パッチ2.4、2.5、そして3.0!! 『新生FFXIV』吉田直樹氏インタビュー』にて、吉P自身が以下のコメントをしています。

侵攻編の3層には、たしかにDPSチェッカーとしての役目を持たせています。
そうする理由は、ある程度の火力が出せるパーティでないと、たとえその層が突破できたとしてもつぎの戦いがおぼつかなくなるからです。
装備を調えてから再挑戦しようという、アイテム方向へのモチベーションを持っていただくためにも、そうした流れにしています。


うん。
現状でクリアできないのであれば、PTメンバーの装備を見直してまたトライしてほしい。という意図があるのはわかります。
全体のILがあがることでクリアできるようになったPTに関しては、それでいいと思います。
レベル、または装備をあげることで強敵に勝つというのは、とてもゲーム性のある行為ですしね。

ただ…それで、装備を整えたのにクリアできない場合は?

装備ILもあがった、ご飯も食べた、ギミックも対応できるようになった…のにクリアできない。
火力が既定値に達しない。
この壁にぶつかってしまったとき、現状のFF14ではそこからどう脱出すれば良いのでしょうか。




侵攻編を攻略していくうちに、一番大切なのは、原因を究明し解決していく力だなと私は強く思いました。
全滅後、無言のままリトライしてまた全滅して…というPTではクリアは目指せません。
原因を見つけ、対応していく。
これを繰り返すことにより、クリアへの道が開かれるのだと思います。

ではDPSチェッカーというギミックをクリアするためには、どうしたらいいのでしょうか。

「PTの総合DPSが足りない」という問題に対し、改善策はどうやって見つけるの?
現状のFF14では、それを見つける手段がありません。
にも関わらず、ギミックとして組み込んでいる侵攻編。
だからこそ侵攻編の進行と共にDPSメーターが話題に上がってきたのだと思います。


なぜこんな記事を書いているかというと、その問題を強く感じさせる出来事に遭遇したからです。


パッチ2.4直前の1週間は固定でのバハ攻略がなかったので、各自それぞれ自由に野良に参加したりしました。
侵攻編は実装直後の1週間以外はすべて固定に参加していたので、野良で行くことがありませんでした。

それは日曜日の事。
私は最近、黒魔導士を使うようになり、シルクスやエキスパや邂逅編で遊ぶことが多くなりました。
固定では白>学>竜の順番で装備希望をしていた為、キャスターのハイアラをほとんど持っておらず、これを機に黒の装備集めをちょこちょこ横で頑張ろうかな~と思い始めました。

というわけでつっこんでみた侵攻編1層。ラフレシアたんとの戦い。

うーん、正直舐めてましたw だっていつも固定でボコボコにしてるし…。
DPSとして初めて参加したので違和感がすごいw
ハチ初めてついたよ!ヒラはつかないから緊張しましたw
そして吸い込まれるの忘れるというミスをしでかす私・・・大変申し訳ない(・x・)

しかし黒…たのしい!!
中央バルブを迅速フレアやProcファイガで消し飛ばすのたのしすぎるね。
蔦切りや捕食等で移動がちょこちょこ発生するので、もうちょいそのあたりを突き詰めてみたら面白いだろうなーと思いました。
というのが個人的な感想だったのですが、それとは別に、そのPTに深刻な問題が浮上していました。

か、火力足りてないね…。

そのPTは、ナ戦竜モ黒詩白学。
私は黒で、固定メンバーの詩人さんが竜騎士になり一緒に野良で参加していました。

火力ないの私のせいか!?と慌てたのですが、260~270は出せているようでした。
プロ黒様には遠く及びませんが、一応DPSというロール的にはセーフなのかなと。
問題だったのが、100台のDPSさんが2人いること。そのうち1人はタンクさんよりDPSを出せていない…ということでした。
2~3回の全滅後、主催主さんやヒラさん達は、その言動から察するに、おそらく現状を把握されている模様。

ギミック対処は問題なさそうなので、やはり問題は火力不足。
しかしこればっかりは、「どんまい!次がんばって!」じゃ済まない問題。
私は今までプロアタッカー様達に囲まれてぬくぬくヒラをしていたので(笑)、こういう状態に陥ったことがあまりありませんでした。

うーん、残念だけど解散しかないだろうな…という空気になっていたとき、竜さん(固定の詩人さん)が、「本職に着替えてもいいですか?」と提案したところ、主催の方が「いいですよ~。」と。
ちなみに、「でも竜さんは一番DPS出せているような気がするんですけどね~」と、語尾を曖昧にしたコメントを付け加えておりました・・w
その後、本職にジョブチェンジして挑んだこの詩人、340というDPSを叩きだし無事に1層クリアすることができました。
めでたしめでたし。


じゃあなくってね。
なにがいいたいかっていうと。
FF14を普通にやってたら何がおこってるか、なぁんも解らないんですよね。
恐らくDPSの何人かは、メーターを見ていない(or見れる環境にいない)と思われるので、何がだめなのかさっぱりだったと思いますよ。
そしてこちらもメーターが正式に実装されない限り、具体的な指摘をすることができないという点もあります。
曖昧に濁すしかないw
ですので、他の人の分までDPSを出せるアタッカーさんと同じPTにならない限り、この先クリアが厳しいという事実を知らないまま野良参加し続けてしまうという悪循環に…。


今回この記事を書こうかやめようかとても迷ったのですが、これから始まる真成編への攻略を思うと、ちょっとブログで提起してみてもいいのかなーと思いアップしてみました。
何故なら真成編は、侵攻編よりも高く設定したDPSチェックがありますよと明言されているからです。
(上で紹介した記事より抜粋↓)

侵攻編3層のボスにより、多くの方が自分が使っているジョブのアクションのローテーションを見直されたことと思います。それにより皆さんは以前よりも、しっかりとDPSを出せていらっしゃいます。
ですので真成編ではクリアのために超えてほしい“ダメージのしきい値”を、侵攻編1-2層よりも真成編1-2層が高くなるようにしてみました。


こういうことを言い置くのであれば、それを助ける機能をつけてもいいんじゃないのかな…と思う反面、良し悪しの基準がすべてDPSの数値で判断されてしまう風潮になりかねないことを思うと、ちょっと言い淀んでしまいますね。
開発の憂いもこの辺にあるのではないでしょうか。

例えば侵攻2層。
ここは、ただDPSをだせばいいってもんじゃないですよね。
DPSを出すべきところで出す、抑えるところで抑えるというコントロールができるひとが上手いDPSさんだと思います。
ですので、始終全力で火力を出し切った人と、適切な場所で適切な火力をだした人とでは、最終的なDPSに差がでてくると思います。
高DPSこそがすべてという風潮に染まってしまうと、PTやギミックのことを無視してとにかく殴りつづけた人がエライということになってしまい、なんとも本末転倒な有様に…。

これらのことを考えると、安易にメーターつけろ!とは言いづらいのですが・・・
やはりバハムートというエンドコンテンツだけでも、実装されればいいな…というのが私の気持ちです。
フロントラインの最後に表示される成績一覧みたいな形でもいいと思います。
その数値をすべての基準にするのではなく、あくまで目安として、そして攻略のヒントとしてユーザが有効活用できると、もっと攻略が盛り上がるんじゃないかなあ。

まあヒーラーの戯言です。
以上が、DPSやってみたときの率直な気持ちでした。

以下に、とても参考になったページを乗せておきます。
面白い記事になっていましたので、よろしければ見て見てください。(勝手に宣伝w)

⇒ 『吉P、LogRep 知ってるの巻』

 『侵攻編はどれだけDPSを出せばいいの?』
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Comments
Edit
メルさんが超まじめに考察してる・・・だと・・・(驚愕)
いや、前からヒラの立ち回りとか超研究してるのはしってるから!物を投げないで!
本文の内容には全面的にアグリーなわけです。

DPSが誰でも確認できるようになる⇒DPSの数値を高めることが至上という風潮になる⇒PT全体のことなどお構いなしに、自分のDPS数値を高める事しか考えない輩が量産される
運営が直接的なDPSメーター的なものの実装を躊躇してるのはまさにそこだとおもう。

ただまぁ、「ゲームに頭なんか使いたくない。酒でもあおりながら敵を蹴散らして俺TUEEEEEEEEEできればいい」って人もいるし、そういう楽しみ方も肯定されるべきだとも思うしね。
(まあ、そういう人はもっと違うゲームやるべきでは?wともおもわんでもないが)

俺としては、バハは8人PTでの最難関コンテンツという位置づけなのだから、
頭を使えないような人がクリア出来ない難易度・仕様になってるのはしょうがないかな?とおもってる。
問題なのは、バハは無理っていう層が他に目標・目的とするようなバトルコンテンツが乏しいことじゃないかな~と思ってる。
ヨシダP/Dが3.0からは複数のレイドコンテンツを実装したいとか言ってるし、
そこらへんで、バハ未満4人ID以上って位の隙間を埋める難易度のものが来れば、プレイヤー技量とコンテンツ難易度のミスマッチによる不幸、不協和音もある程度沈静化するんではなかろうか?とおもうわけであります
Edit
>ばろさん

Mell Mell は Baros にメテオ的な何かを投げた。
Mell Mell は Baros にメテオ的な何かを投げた。
Mell Mell は Baros にメテオ的な何かを投げた。
Mell Mell は Baros にメテオ的な何かを投げた。

(・x・)<さて。

14は簡単にジョブがカンストするのに、その後のコンテンツがバハしかないってのが問題の一端だと私も思うw
クリスタルタワーみたいな、わいわい大人数コンテンツをもっと増やしたらいいのにね。
シルクスは気楽にできて、装備もけっこういいし、面白いコンテンツだと思う!
フロントラインもどっちかというとシルクスに近い、わいわい系コンテンツだと思ってたけど、そうでもないのかな(・x・)

わいわい系コンテンツだったら、何人か死んでてもクリア可能な難易度になるだろうし、DPSメーターがどうだとかそんな話題は無縁になるよね。
だからやっぱり、バハムートのようなガチなコンテンツにはメーターあってもいいんじゃないかなあ…w
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